Aventuras 2

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Um verdadeiro caderno digital que possibilita à criança brincar com a Língua Portuguesa, usando frases, expressões, palavras, sílabas, imagens, sons e voz.

Com o Aventuras 2, a ideia é aprender a Língua Portuguesa, brincando com os conteúdos do nosso caderno digital.

Pretende-se trabalhar todas as suas componentes da Língua e desenvolver competências de leitura e escrita, através de:Macaco

  • frases que podem ser divididas em expressões
  • expressões que podem ser divididas em palavras
  • palavras que podem ser divididas nas suas sílabas
  • construir novas palavras com as sílabas existentes
  • associar imagens, desenhos ou símbolos às palavras
  • gravar a própria voz associando-a a palavras e imagens
  • ouvir tudo o que está escrito
  • fazer jogos com os conteúdos do próprio utilizador (usuário)

 

Assista ao vídeo do Aventuras 2!

Folheto informativoConhecer melhor

O Caderno do aluno

Cada utilizador (usuário) ou aluno tem o seu próprio caderno, tal como na escola. E quando se abre o caderno pela 1ª vez, ele está vazio. À medida que o aluno vai aprendendo, vai colocando conteúdos no seu caderno, que não são mais do que o reflexo do seu conhecimento.

Caderno

No caderno, é possível:

  • escrever frases, expressões e/ou palavras
  • fazer desenhos para ilustrar a página, usando as ferramentas de desenho disponíveis
  • adicionar imagens, fotografias ou desenhos e associá-las a palavras
  • fazer desenhos para ilustrar as palavras
  • dividir frases, expressões ou palavras, usando a tesoura
  • apagar um objecto que esteja na página, usando a borracha
  • gravar a própria voz para palavras e imagens

Usar as próprias imagens e desenhos nos jogos

BorboletaSe tiver associado imagens às palavras no caderno e verificar que não são essas que aparecem nos jogos efetuados a partir dos conteúdos do caderno, deverá fazer a seguinte alteração no Programa de Configuração do professor:

  • Na zona dos Jogos, e para o utilizador (usuário) desejado, deverá escolher que a origem das Imagens para os Jogos seja do Caderno (e não Todas).

Os Temas preparados pelo professor / educadorCaixa

O programa vem com uma série de temas já preparados e que podem ser utilizados como exemplos de atividades. Inclui casos especiais de leitura da Língua Portuguesa e diversos provérbios.

Os temas são cadernos já prontos e que focam determinado tema ou asunto. Possibilitam que os alunos possam trabalhar e jogar com conteúdos que não estão no seu caderno e que foram preparados previamente pelo professor.

Cada aluno pode explorar livremente um tema, fazendo alterações e usando todas as opções que tem normalmente disponíveis no seu caderno. Estas alterações que apenas se verificam no utilizador que as fez, não modificam o tema original.

Jogos disponíveis e seu funcionamentoGato

Com base nos conteúdos de um caderno ou tema, o Aventuras 2 propõe 5 jogos diferentes. Os conteúdos destes jogos são exactamente os que estiverem no caderno do aluno ou no tema preparado pelo professor.

Assim, o aluno joga os jogos e exercita os seus conhecimentos, com base naquilo que já sabe e já conhece.

À medida que os conteúdos do caderno vão crescendo, também os conteúdos disponíveis para os jogos vão sendo mais.

Todos os jogos podem ser configurados de acordo com as características individuais de cada utilizador (usuário) e têm como base o caderno ou o tema de cada um.

Existem 5 jogos diferentes e, em cada jogo, existem vários níveis de dificuldade:

  • Jogo da Aranha: Ligar imagens a imagens ou ligar imagens a palavras.
  • Jogo da Formiga: Formar palavras com 2 sílabas.
  • Jogo da Abelha: Formar palavras com 3 sílabas.
  • Jogo do Macaco: Escrever as palavras correspondentes às imagens. Pode-se clicar na imagem para ouvir a palavra, podendo funcionar como auto-ditado.
  • Jogo do Gato: Ordenar os elementos de uma frase ou segmento de frase.

 

http://www.youtube.com/watch?v=DaMrWis7c6Y

O que se pode fazer no Programa de Configuração do Professor?Configuração

Neste programa de configuração, é possível personalizar todo o ambiente do software para se adaptar às características e necessidades de cada utilizador (usuário).

Para aceder ao programa, clique em Todos os programas > Imagina > Aventuras 2 > Configuração.

Existem 2 separadores (ou abas) no programa:

  • Geral: todas as definições e opções que escolher são válidas para os novos utilizadores (usuários) que forem criados daí para a frente.
  • Utilizadores (ou Usuários): selecione o utilizador para o qual pretende fazer a configuração personalizada e as definições e opções escolhidas são alteradas apenas para ele.

Com o programa de configuração, pode:

  • definir o que é necessário para que uma frase seja considerada válida
  • decidir se pretende utilizar sempre letras maiúsculas
  • selecionar a fonte, o tipo e o tamanho da letra com que os textos vão ser escritos no caderno
  • escolher as cores para a letra, frase e folha do caderno
  • escolher as ferramentas de edição disponíveis no caderno
  • selecionar o número de palavras, frases ou segmentos de frase a utilizar em cada jogo
  • definir o tema usado nos jogos, antes de entrar no caderno de cada utilizador
  • escolher se o sintetizador de voz que vai estar disponível e qual a voz que vai ser utilizada
  • escolher o periférico que o utilizador vai usar: rato (mouse), comutador (acionador), ecrã táctil (tela tátil) e teclado de conceitos (teclado expandido)
  • ligar ou desligar os sons e/ou a música

O que está incluídoMaterial Incluído

O Aventuras 2 inclui:

  • CD (ou o ficheiro (arquivo) para instalação, caso opte pela versão download)
  • N.º de série para fazer a instalação definitiva (necessita de ter acesso à Internet para fazer a ativação do produto)
  • Manual do utilizador (usuário) em formato pdf
  • Programa de configuração para o professor: pode configurar uma série de opções e características para todos os novos utilizadores (usuários) ou para determinados utilizadores (usuários) em particular, conseguindo uma personalização do ambiente e do caderno de acordo com as necessidades e potencialidades de cada um
  • Gravador de som integrado: grave a sua própria voz ou a voz da criança para ficar associada a palavras e imagens
  • Sintetizador de voz em Português Europeu: voz da Amália (não incluído na versão brasileira): utilize esta opção para ler e ouvir tudo o que está escrito no caderno e nos jogos
  • Dicionário: pode acrescentar novas palavras, além das já existentes
  • 5 Jogos para trabalhar os conteúdos de um caderno ou de um tema
  • Temas prontos a utilizar: casos de leitura da língua portuguesa (ch | h | nh lh | r ar | r rr | ss ç | x ch cs | x z ss | g j | gue ge |gui gi | e provérbios (água, estações, meses, profissões, alimentação, animais)

As opções acima referidas se não estiverem acessíveis dentro do próprio programa ou na área de trabalho, poderão ser encontradas a partir de Todos os programas > Imagina > Aventuras 2.

Formas de LicenciamentoLicenciamento

As licenças de software disponíveis são:

  • licença física (inclui CD e Manuais em papel e/ou formato digital): permite instalação em 2 computadores
  • licença adicional: permite a instalação no n.º de computadores cujas licenças forem adquiridas; implica já ter pelo menos 1 licença física e o CD para instalação
  • pacote de 10 licenças (inclui CD e Manuais em papel e/ou formato digital): permite instalação em 10 computadores
  • licença escola (inclui CD e Manuais em papel e/ou formato digital): permite instalação em todos os computadores da instituição

Consulte-nos para info@imagina.pt para saber os preços ou para lhe apresentar uma solução para o seu caso.

Integração do Aventuras 2 com o inVento

Se tiver instalado no mesmo computador o Aventuras 2 e o inVento, é possível beneficiar da integração destes dois produtos:

  • a biblioteca de 1.500 imagens do inVento passa a estar disponível na biblioteca do Aventuras
  • 6.000 dos 10.000 símbolos incluídos no inVento passam a estar disponíveis na biblioteca do Aventuras
  • passa a ter disponível o sintetizador de voz incluído no inVento (em Português Europeu, a voz é da Madalena e, em Português do Brasil, a voz é da Raquel)Imagem

Para fazer a integração do Aventuras 2 com o inVento, deverá executar o ficheiro (arquivo) Inclusão das Imagens do inVento que se encontra em Todos os programas > Imagina > Aventuras 2.

Consulte estes artigos do nosso blog para mais informações:

Manuais do produto disponíveisManual

O Aventuras tem um manual do utilizador (usuário) incluído no programa em formato pdf e pronto a imprimir em A4.

Para aceder ao manual no computador onde tem o Aventuras, clique em Todos os programas > Imagina > Aventuras 2 > Manual.

Também pode ter acesso a ele aqui:

Aventuras 2 disponível em Pen USBPen Imagina

O Aventuras 2 está agora também disponível em PEN USB. A esta pen demos o nome de Pen Incluir+2.

Quais as principais vantagens do software disponível em Pen USB?

  • Não precisa de instalar o software no computador, podendo utilizar a PEN em qualquer computador;
  • Pode gravar os trabalhos de diferentes alunos na própria PEN, não precisando de andar à procura deles em diferentes computadores;
  • PEN protegida contra vírus.

81.09 €
81.09 €

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